超多案例!APP弹窗设计规范大全

释放双眼,带上耳机,听听看~!
弹窗的设计好与坏很大的影响了用户的体验,本文作者分享这份「弹窗设计规范」大全,教你提升用户体验。

编辑导语:我们平常在使用各类APP时,经常会遇到弹窗,弹窗的设计好与坏很大的影响了用户的体验,让用户感到不舒服的弹窗只会让你的后续收到更多的麻烦和反馈,本文作者分享这份「弹窗设计规范」大全,教你怎么提升用户体验,我们一起来看一下。

今天来聊一聊弹窗,在17年的时候就对弹窗做过类别的解释说明,感兴趣的可以去了解模态与非模态弹窗的区别:

那么弹窗的规范化设计是什么呢?

最近有来自小伙伴的求解,针对产品的弹窗该如何优化, d ,?所以来剖析下弹窗设计E c { 5 7 H C C X的规范,让你避开那些坑做出更好的弹窗。

弹窗是1 c F R什么?

弹窗是为了让用户回应,需要用户与之交互的J % /窗口。

_ * 1 ] %在于应用的多种场景中,需要用到不同的弹窗类型,满足跟用户交流的信息传达与操作。

Y $ !窗在产品中的地位相当于一M x Y } t %个小助手,在用户迷茫的时候,告诉用户如何做(引导);在用户与产品进行交互操作时,告诉用户接下来会发生什么(提Y * L M E示);甚至在用户沉浸在体验中的时候,轻微告知用户需要知道的信– x F ` !息(R U B /传达)。

1. 弹窗类型

感兴趣去了解下那篇文章,这里就简单说下有几种常用弹窗类型:

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优秀的弹窗具备什么条件

1. 视觉设计

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简洁

弹窗其实是一种干扰的信息提示,这时候考虑用户可能正沉浸在V 4 I 1 D O产品体验中,如果被强行打断,那么也要告诉用户WHY?

就像i @ x : S? { f ;前iOS 13系统,低电量提醒弹窗U [ T P # ?的出现,可能用户正在手机游戏过程中,这时候能够快速了解发生了什么,才能做出操作。

易懂

正如可用性原则中说的一样,当用户看到一个页面,应该一目了然知道它是什么意思的。

特别是标题与内容、按钮文案,需要统一或者需要区分的地方,一定要清晰,如果需要引导用户操作,可以在按钮设计上做文章。

快速

快速响应,是一个弹窗的基本素养。什么是y ( D $ _ K * – y快速响应呢?

特别是在网络状况不好的情况下,更应该给予用户反馈的J = W Q / #状态。比如用户操作了一个需要付费或者消费的行为,那么这时候需要告知用户: : r v Q w m x W当前的状况,如果等你网络好了再告诉8 c I L k用户发生了什么D ! S O S a,用户早已经被吓跑。

2. 交互要求

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可识别

文案与显示图片需清晰,按钮间的字体颜色需让用户了解按钮的作用与说明,` ( {采取对比色进行区分。特别是按钮文案的配色,尽量在突出信息的情况下,也让用户清晰文字信息。

可操作

对话弹窗是1 A i v ,需要操作的,首先一定存在可关闭操作,其次就是直接操作;对于用户来说,需要怎样的操作,取决于TA自己的选择,想不想要确定还是取消,是用户的主动行为。

可控制

在既定场景0 Z W ` ! ]里,如果与场景有关的信息提示,那么不应该进行页面跳转或者覆盖掉用户的W 0 7 ~操作当前界面,否则容K n f ~ 8 5 q易造成视觉影响甚至产生歧T S H u H X q 5 O义。

3. 加分/进阶:弹性运动

为什么用弹性运动?

弹性运动对比常规的运动让人感知更加真实、流畅、X W B自然,能弥补属性动画带来的机d ; 2 I L | %械感给人的不友好体验。

最优秀的例子就是iOS的系统动画了,除了iOS本身系统出色,H Q 8 m ? g也有是UI动画做得非常细腻。

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弹性动画类型

常用的有Spring、Ease in 、Ease out、Linear和Ease both,8 F e O | w = Z L具体数值可以自行进行调` P ) K : + _ ` a整(这部分内容要按实际需求来增减,效果不可以过多,控制在适当的度,详细的说明看后续的文章)。

弹窗的设计规范

1l ? M U. 模态(对话框c = _ F a @ ( %)弹窗

一个模态(对话框)弹窗基本由「四部分」组成,包含标题、内容、操作按钮| I { e T、蒙层,部分类型弹窗的样式与内容会有所不同,但是所包含元素必然有「内容」。

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如果对弹窗使用情况不是很理解的话,接着看下去,四大部分该p m 6 G如何使用。

标题

标题一般在弹窗框架s V ~ W 5 ) P 3的顶部,用于明确提示内容的主题与中心,让用户快速了解这是怎样的信息,精简为主,切忌采用长文案。

个人建议控制在7字以内,根据「27w + v B r J法则」,过多的文字会造成短期识别与记忆压力,所以尽量控制x Z [ J J(能用“超流量提醒”,就不要用“检测到您的流量已经超额”这样的话)。

注:如果内容文案简单,只有一小段话,那么可以省略标题,避免造成重复信息的干扰。

内容_ + X ; [

内容一般是说明` q u K 8 C性文字,用来告知用户主要信息x b ! G N 8,也是补充标题描述信息。作用既然是告知信息,引导信息,那么就不能够太过复杂,表述简洁清晰。

如果遇到长文案时,适当进行分行,适当进行页面可滑动操作(内容尽h 4 T J ! W .量删减,字数应在“5-30字”内最佳,长文案支持上下滑动W A 4 0,避免适配问题)。

注:尽量避免句号“。”和感叹号“!”,容易给用户强硬的语气压力;还有这类弹窗尽量少用,内容过多可考虑新页面。

操作

操作一般是指对对w p [ i o + $ 话弹窗的交互操作,一般有“确定”、“取消”、“关闭”等。

作用是让用户拥有控制权,也是可用性原则中重要的一点(按钮一般可以进行颜色区分,以侧重需要突出的信息,也有提示类弹窗,那么也存在单按钮n s c M O n + {情况)。

注:

  • 按钮文案不宜过长,注意操作人群的使用习惯进行左右分布;
  • 选择类信息一定Y y * x t t Z要提供关闭按钮,应用的强制更新除外;
  • 不可逆操作应进行颜色区分,提醒5 F U用户将进行重要选择。

蒙层

蒙层是指对话弹窗后面的黑色的遮罩层,一般是带有透明度的,作用是为了让用户更好区分对话弹窗与原本界面(透明度可根据产品特性调整,也可以根据实际情况去除)。

2. 其他弹窗

升级/警告弹窗

用于提示与警告用G | `,常用于升级、警告、内测公告等内容。

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此类弹窗必x i o Q % x Q |备的内容也是4要素,特别注意进行操作按钮区分。

活动类弹窗

用户告诉用户特殊的信L = = w R ) j b息、活动的信息,一般以好看的元素搭配吸引用户g = r D j N点击。

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此类弹窗比较特殊,特别注意需要保留关闭按钮,不可隐藏。

3. 非模态(提示框)弹窗

提示类的弹窗,一般也是Toast和Snackbar,主要是轻量信息的反馈,既不影响用户的当前操作与当前[ F d 1 F c T视觉,也不去要求用户需要进行交k S E g ]互,在呈现一定时间后消失(一般不超过5-7S k t * ! e As),一般置于界面的最顶层。

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反馈图标

反馈图标一般包括几种状态,成功、失败、异常等;图形元素更能够吸引视觉焦点,比文字更生动形象s g & ,,一般2s内很难抓住用户焦点,所以图标效果更佳(非必要,根据产品特性选择是否需要l ` k ~ $标)。

反馈文案

文案一般非常简短,在有限的时间内尽量清晰,让用户快速知道发生了什么(不可| 0 ] * B # B超过两行)。

框背景 . Y u ) ? n

一般是为了在界面上Y , . g [ / C ~ m层让信息更y ? z y w B 7加清晰,在复杂的界面中,如果此提示不加框的话,容易被其他/ y E w =元素所y B a !影响,造成了视觉干扰。

总结

无论是怎样的设计,都是一个持续优化的过程,除了针对现状问题进行修复优化,还要时刻了解互J $ : P c联网市场的发展趋势F Q ;,不断变更以适应互联网时代的产品特性。

当产品前期没有进行好好思考与打磨,那么4 f a + M , z q在使用的过程中会暴露越来越多的问题,基于最基本的设计规范,进行优化更新——这是– + K 4 2 g所有产品从业者、设计师,甚至开发者的共同目标。

在现在还是会听到一些互联网公司的声音“体验没关系,能用就行”。

在市场竞争日益激烈的环境下,很多产f k ~ | T Y U }品胜利在于它优秀的体验维度,身为产品设计者i 2 `还有用户的我们,更要明白体验是维持产品不断发展的调和剂。

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